lunes, 21 de diciembre de 2015

TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET

En esta nueva entrada veremos desarrollados los siguientes temas relacionados con los objetos de aprendizaje:
  • ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
  • ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  •   Licencias en Internet
¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como por ejemplo destacan:

  • Contenido multimedia.
  • Contenido instructivo.
  • Objetos de aprendizaje.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.


Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso, nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
                               

¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

  • PROYECTO AGREGA. Esta iniciativa, elaborada por el ministerio de Educación, ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades, se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
                             
  • PROYECTO LEARNINGSPACE. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formado SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
                                    Resultado de imagen de PROYECTO LEARNINGSPACE.

Licencias de Internet


  • RECONOCIMIENTO (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
  • RECONOCIMIENTO - NO COMERCIAL (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
  • RECONOCIMIENTO - NO COMERCIAL - COMPARTIRIGUAL (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obra derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
                                  

PRÁCTICA 8: GOOGLE CALENDAR

En esta nueva entrada explicaré como confeccionar un calendario gracias a Google Calendar. El primer paso para realizarlo será abrir nuestro navegador y escribir “Google Calendar”. Nos meteremos en el primer link que nos aparezca y nos redirigirá a una ventana, en la cual tendremos que introducir el correo de Gmail y la contraseña, para poder acceder a la página. Una vez completados los datos nos saldrá esta página:


Una vez que estemos en esta página podremos ver el calendario y las diferentes formar de verlo: por días, semanas, meses, 4 días o en formato agenda. Además, la opción de "Más", nos da la posibilidad de imprimir el calendario o actualizarlo.


La rueda dentada (ajustes) nos permite cambiar la vista de la pantalla: normal, cómoda y compacta. Y también cambiar la configuración de nuestro calendario.



Podemos cambiar el idioma, el país, la zona horaria actual, el formato de fecha y hora, añadir los eventos a gmail y programar la duración, cambiar el día de la semana que queremos que empiece nuestro calendario, atenuación de eventos...


... mostrar o no fines de semana, cambiar vista predeterminada, personalizar la vista, mostrar ubicación, mostrar el tiempo que hace en mi región, mostrar eventos no aceptados, añadir invitaciones de forma automática al calendario, añadir videollamadas automáticas a los eventos que crees en tu calendario, añadir calendario alternativo y activar combinación de teclas. 

Una vez hayamos configurado todo le damos a GUARDAR para poder ver los cambios en nuestro calendario.

Por último si pinchamos en cualquier día del calendario, si existe ya un evento creado, podremos editarlo, y si no existe, podremos crearlo, desde una pequeña ventana que nos aparece. 


Para finalizar, dejo mi calendario personalizado a continuación:

PRÁCTICA 7: GOOGLE SITES

En esta nueva entrada explicaremos como crear una webquest desde Google Sites, el cual nos proporciona la posibilidad de crear un sitio o página web sin conocimientos previos y de una manera sencilla, la cual veremos a continuación:

Lo primero que haremos será meternos en el navegador y poner "Google Sites". A continuación, pincharemos en el primer link que nos aparezca. Se nos abrirá una ventana en la que tendremos que poner nuestro usuario y contraseña de Gmail. Seguidamente, nos aparecerá la siguiente ventana con la opción de CREAR:


Una vez que le demos a CREAR nos aparecerá lo siguiente:


Donde debemos seleccionar la plantilla que queramos usar (en nuestro caso seleccionaremos "navegar por la galeria para ver más" y seleccionaremos "webquest"), escoger nombre del sitio y ubicación, y seleccionar el diseño que queremos. Una vez tengamos todo escogido y hecho le daremos a CREAR (en la parte de arriba) y nos llevará a la siguiente página:


En esta página ya podremos completar las siguientes pestañas: Inicio, introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación, conclusiones, guía didáctica y autores.

En la parte de arriba a la derecha podemos ver las diferencias opciones que tenemos de editar nuestra webquest. El lápiz será para editar cualquier pestaña, la hoja de su derecha será para crear una página nueva y la rueda dentada será para modificar los ajustes de nuestra página web.


Una vez que hemos pinchado en el lápiz para poder editar las pestañas nos aparecerá el siguiente menú:


Como podemos observar, en él podemos cambiar el tipo de letra, el color, podemos ponerla en negrita, cursiva o subrayarla, podemos insertar elemento como puede ser una imagen, cambiar el formato, insertar una tabla, cambiar el diseño e incluso añadir un enlace. Cuando lo tengamos ya todo a nuestro gusto le damos a GUARDAR.

En nuestro caso no crearemos una página web nueva dentro de la webquest, por lo que pasamos a explicar directamente las opciones que nos da la rueda dentada:


Si pinchamos en ella nos aparecerá: acciones de página, plantillas de páginas y acciones del sitio. Nosotros, en este caso, pincharemos dentro de acciones del sitio en administrar sitio:


En la opción: "Temas, colores y fuentes" podemos cambiar el diseño de la página. Podremos ir visualizando cada tema que elijamos bajo e insertar una imagen de fondo. En "Área de contenido" también podemos cambiar el fondo y el tipo de letra. 

En “Dirección web” podemos ver la dirección web de nuestra webquest. 

En “compartir y permisos” podremos compartir nuestra webquest con quien queramos, añadiendo el Gmail de la persona. 

En la opción “General”, para quien quiera cambiar el nombre del sitio, se puede cambiar y añadir una descripción sobre qué consiste la página web. 

A continuación adjunto la Webquest que he creado: BIENVENIDO AL ZOO

TEMA 13. APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE

En esta entrada veremos los siguientes apartados relacionados con el software libre:


  1. ¿Qué es Linux? 
  2. Caracterización del software libre
  3. Ventajas y desventajas del software libre
  4. Aplicaciones del Software Libre




¿Qué es Linux? 


Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.


El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/ bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llamar a Linux, GNU/Linux.

Caracterización del software libre
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.



Ventajas y desventajas del software libre

VENTAJAS
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiene a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas. 

DESVENTAJAS
  • La curva del aprendizaje es mayor
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
  • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.

Aplicaciones del Software Libre
  • Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE-Education-Li.fe. distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Limnux es una versión de Linux para niños.
  • Abd-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades especificas para las etapas de educación infantil.
  • ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario(GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.


TEMA 12. LA PIZARRA DIGITAL

En esta nueva entrada trataremos los siguientes aspectos relacionados con la pizarra digital:

  1. ¿Qué es la Pizarra Digital? 
  2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?
  3. Ventajas e Inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva. 
  4. Aplicaciones de la pizarra digital interactiva.  

¿Qué es la Pizarra Digital? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.                                                                                        

¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales, en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDi son:

  • Un ordenador que tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyector que este fijado al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.




Ventajas e Inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva. 

VENTAJAS
  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning, por el potencial que nos proporciona.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones, ya que pueden integrar de forma muy sencilla una amplia gama de materiales en los temas objeto de exposición, como una imagen, audio o vídeo de Internet, un gráfico de una hoja de cálculo o de texto desde un archivo; además tanto los alumnos como los docentes pueden hacer sobre la marcha anotaciones en los materiales que se están proyectando.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes, ya que la información está en pantalla y sobre ella pueden escribir, al tiempo que podemos grabar todo lo que aparece en la pizarra en formato avi.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

INCONVENIENTES
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar la calibración cada vez que se mueven.

Aplicaciones de la pizarra digital interactiva.  
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistar mediante videoconferencia vía Skype.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  • Aplicaciones de la pizarra digital interactiva.  


domingo, 22 de noviembre de 2015

PRÁCTICA 5: CUENTO DIGITAL

Esta nueva entrada va dirigida a la creación de un cuento multimedia con PowerPoint. Antes de nada veremos que es PowerPoint y la versión que utilizaremos así como sus características.

PowerPoint es una de las mejores herramientas ofrecidas por el programa Office, ya que nos proporciona multiples funciones que nos permiten crear desde un documento hasta la creación de diapositivas con animaciones de objetos.Una vez diseñada una pantalla se puede convertir ésta en una diapositiva o transparencia física para reproducirla en un proyector tradicional, o visionarla en el ordenador.

Lo que mucha gente desconoce es la infinidad de cosas que podemos realizar gracias a esta magnifica aplicación. Hoy explicaremos como realizar un cuento digital para los más peques de la casa:

En primer lugar, debemos saber que versión tenemos de PowerPoint, en mi caso el paquete de Microsoft Office es el 2013.

A continuación, abrimos PowerPoint y elegimos un título. En nuestro caso elegimos un cuento popularmente conocido con el título de "El patito feo" con la diferencia de que se ha realizado una adaptación del relato real para así poder establecer dos finales alternativos.

Dicho esto escribiríamos nuestro título en el cuadro de texto que aparece en la diapositiva de PowerPoint.

Añadimos una nueva diapositiva:


En esta nueva diapositiva es donde empezaremos a crear el cuento. Para ello elegiremos un fondo para esa diapositiva (en mi caso no he elegido el mismo fondo para todas las diapositivas, por lo que he seguido los pasos que hay a continuación cada vez que he cambiado de fondo):


      



Aplicamos los cambios y nos quedará así:


Ahora agregaremos el texto de nuestra diapositiva:


En mi caso queda así, ya que además de aplicar el texto he añadido un fondo para que se pueda leer bien de la siguiente forma:



Ahora añadimos los personajes que queremos que aparezcan en esta diapositiva. En mi caso, quiero que aparezca la mamá pata y para ello he elegido la foto que quería insertar, le he quitado el fondo (porque sólo quiero añadir el personaje en sí) y finalmente le he añadido efectos:





Una vez que tengamos finalizada la diapositiva añadimos otra y seguimos los mismos pasos para seguir creando nuestro cuento digital. En mi caso, he añadido gifs animados en algunas diapositivas, añadiendo el gif como una imagen normal, apareciendo la animación de la imagen en la presentación de las diapositivas. La diapositiva quedaría así (los gifs animados son las mariposas):


También le he añadido sonido a todo el cuento digital de la siguiente manera:



Elijo el archivo de audio que quiero añadir a mi cuento y listo. En la siguiente imagen veremos las opciones que disponemos para editar el audio dentro de la opción Reproducir:

 

Una vez que tenemos ya nuestro cuento terminado con la música, añadimos las transiciones y animaciones a las diapositivas e imágenes de nuestras diapositivas, siendo opcional. Para ello, pincharemos en las siguientes opciones, en cada una de ellas aparecen diferentes efectos, de entre los cuales debemos elegir el que más nos guste:



Finalmente añado mi cuento digital para que podáis ver el resultado: 






TEMA 10: REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN: TWITTER Y FACEBOOK.


En esta nueva, las redes sociales, nos centramos en dos de las más importantes a día de hoy: Twitter y Facebook, y por ello tratarmos los siguientes puntos:
  • Definición de redes sociales
  • Tipos de redes sociales.
  • Usuarios potenciales de las redes sociales
  • Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook

Definición de redes sociales

Algunas de sus características más importantes son:
  • Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social.
  • Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos. 
  • Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.
  • Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
  • Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.
  • Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan: Facebook, Twitter, MySpace, Ning, Second Life, Tuenti. 

Tipos de redes sociales

Según la actividad

  • Microblogging. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto asi como seguir a otros usuarios aunque no se tenga relación con ellos: Twitter, Muugoo, Plurk... 
  • Juegos. Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar: Second Life, Habbo, Wipley..
  • Geolocalización. Permiten saber la posición de un objeto, persona, monumento: Foursquare, Metaki…
  • Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos con otros, conocer las listas de recursos de otros usuarios... se pueden enviar mensajes y crear grupos: Digg, Diigo...

Según el contenido

  • Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías: flickr, Panoramio, Fotolog.
  • Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. También se puede conocer las preferencias musicales de otros miembros: Last fm, Spootify.
  • Vídeos. Permite crear perfiles y listas de amigos: YouTube, Vimeo.
  • Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos: Scrib.
  • Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales, personales o académicas: SlideShare.
  • Noticias. Los agregadores en tiempo real permiten ver en un único sitio la información que más interesa y establecer vínculos con otros miembros: Digg, meneame.
  • Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias y compartir opiniones sobre libros, lecturas...: WeRead.

Usuarios potenciales de las redes sociales
  • Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%)
  • Simple social networks. Motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (30%)
  • Trend followers. El entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%)
  • Social media adicts. Tienen una clara intencionalidad profesional (10%)

Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook 

Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa.
  • Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
  • Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes.
  • Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.
Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.

Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.

Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para cada curso. Se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedó obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.

Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.

Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.
  • Study Groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con sintaxis de Latex.
  • CiteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catalogo más grande del mundo.
  • BooksiRead. Puede clasificar y compartir opiniones sobre los libros que estás leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros.

TEMA 9: LA VIDEOCONFERENCIA.

En esta diapositiva trataremos los siguientes puntos relacionados con la videoconferencia:
  •   ¿Qué es una videoconferencia?
  • Tipos de videoconferencias
  • Aplicaciones Educativas de la videoconferencia
  • Herramientas de videoconferencia

¿Qué es una videoconferencia?
  • Es el conjunto de software y hardware que permite la conexión simultánea en el tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.
  • Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia.
  • Es un medio síncrono que favorece la interacción en tiempo real.
  • Permite una comunicación bidireccional.
  • Facilita la comunicación independiente del espacio.
  • Permite incorporar diferentes tipos de recursos.
  • Permite su grabación para visionarlo en otro momento.

Tipos de videoconferencias

En función del soporte tecnológico:
  • Tipo 1. Sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforma y no es necesaria la instalación de ningún programa o plugin para el navegador.
  • Tipo 2. Sistemas de videoconferencia basados en la web que necesitan un plugin para funcionar.
  • Tipo 3. Sistemas de videoconferencia basados en escritorio.
En función del número de conexiones que se realizan:
  • Videoconferencia punto a punto. Existen dos equipos conectados.
  • Videoconferencia multipunto. Más de dos equipos conectados.

 Aplicaciones educativas de la videoconferencia

Proyectos multicentro
  • Profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros.
  • Debates y conferencias de investigación compartidos por varias escuelas.
  • Aprendizaje colaborativo distribuido.
  • Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos.

- Actividades profesionales   
  • Observación de prácticas y discusión posterior.
  • Cursos para profesores en servicio.
  • Autorización de prácticas remotas.

- Actividades   comunitarias
  • Sesiones parlamentarias.
  • Apoyo a intereses especiales.
  • Educación de adultos.
  • Encuentros virtuales con personalidades.


- Educación a distancia.
  • Cursos lecciones y tutoría.
  • Alumnos asisten a clases no ofrecidas en su centro.
  • Tutoría remota para atención personal.
  • Profesores comparten docencia con otros profesores remotos de la misma temática.
  • Cursos ofrecidos fuera del horario para estudiantes que no pueden asistir en horario. normal

- Consulta a expertos
  • Panel de discusión.
  • Un experto responde cuestiones.
  • Acontecimientos remotos.
  • Contacto con investigadores del campo.
  • Compartir experiencias e interaccionar con protagonistas de acontecimientos.




Herramientas de videoconferencia
  
   1. Skype

Gratuito. Es un programa que debes instalar en el ordenador y te permite realizar llamadas de un ordenador a otro a través de internet sin ningún coste, aunque cuenta con la posibilidad de realizar llamadas a móviles con tarifas propias. Con skype podemos compartir el escritorio del ordenador, realizar llamadas a una persona o varias a la vez y enviar y recibir archivos.




    2. IChat

Es un programa de Macintosh para realizar videoconferencias en un ordenador Mac, aunque, como funciona a través de AIM, también es posible compatibilizarlo con un PC. Está dentro de las últimas actualizaciones de aplicaciones del OS X Lion y también se trata de un programa gratuito.
       




   3. Adobe Connect

Este programa forma parte de las diversas aplicaciones Adobe y es de pago. Es un sistema muy completo de videoconferencias que permite, según las versiones, la posibilidad de establecer roles a los usuarios, de compartir archivos, pizarra multimedia, grabación de las sesiones, pedir turno de palabra... Se trata de una aplicación web, por lo que no es necesario instalar nada en el ordenador. Cada usuario puede contar con una clave acceso, o hacerlo a través del modo Invitado.


A continuación, adjunto un power point de un proyecto sobre la videoconferencia donde además de explicar un poco el tema también se plantean actividades para realizar en el aula:
Disney Minnie Mouse